Un programa informático o programa de computador es una pieza de software, es decir, una secuencia compleja de instrucciones y procesos orquestados para cumplir una tarea específica en un computador o sistema de computadores. Estos programas pueden ser programas preinstalados en el computador, como el Sistema Operativo que controla todo el funcionamiento del mismo, o pueden ser añadidos adicionalmente por el usuario.
Por lo general, los programas de computador disponen de cierto margen de recursos del sistema informático mientras se ejecutan, y cumplen roles de todo tipo en el mismo, desde controlar los recursos y las operaciones internas del computador, hasta mediar con el usuario y permitirle trabajar, recrearse, explorar Internet, etc.
Estos programas son obra de programadores, profesionales de la informática que componen el código matriz (código fuente) de cada pieza de software y que son de alguna manera sus “autores”.
Dicho código consiste en instrucciones (declarativas o imperativas) que luego son convertidas en archivos ejecutables por el usuario o por el sistema y que se ejecutan en la Unidad Central de Procesamiento (CPU).
Para su creación, los programadores emplean, a su vez, programas informáticos que sirven para redactar estos códigos, es decir, software que sirve para hacer software y se conoce como lenguaje de programación.
Por otro lado, muchos programas informáticos son capaces de actualizarse y modificarse a través de la descarga de datos de la Internet, manteniéndose al día o redefiniendo sus componentes, como ocurre con los Programas Antivirus o con los Sistemas Operativos respectivamente.
Los programas informáticos forman parte de la propiedad intelectual de sus creadores, si bien en muchos casos son liberados gratuitamente o bajo licencias de copyleft, mucho más permisivas y que no requieren de un pago por el uso del programa.
Ver también: Spyware.
Tipos de programas informáticos
#include<iostream>
#include<conio.h>
#include<string.h>
using namespace std;
struct Corredor{
char nombre[20];
int edad;
char sexo[10];
char club[20];
}c1;
int main(){
char categoria[20];
cout<<"Nombre: "; cin.getline(c1.nombre,20,'\n');
cout<<"Edad: "; cin>>c1.edad;
fflush(stdin);
cout<<"Sexo: "; cin.getline(c1.sexo,10,'\n');
cout<<"Club: "; cin.getline(c1.club,20,'\n');
if(c1.edad <= 18){
strcpy(categoria,"Juvenil");
}
else if(c1.edad <= 40){
strcpy(categoria,"Senior");
}
else{
strcpy(categoria,"Veterano");
}
cout<<"\n\nMostrando Datos"<<endl;
cout<<"Nombre: "<<c1.nombre<<endl;
cout<<"Edad: "<<c1.edad<<endl;
cout<<"Sexo: "<<c1.sexo<<endl;
cout<<"Club: "<<c1.club<<endl;
cout<<"Categoria: "<<categoria<<endl;
getch();
return 0;
}
La principal clasificación de los programas informáticos atiende a su naturaleza, dividiéndolos en dos clases:
- Software de aplicación. Toda la diversidad de programas secundarios que podemos descargar o instalar en nuestro computador y que permiten llevar a cabo numerosas funciones: procesadores de texto, hojas de cálculo, exploradores Web, videojuegos, software de telecomunicaciones, reproductores multimedia, etc.
Ejemplos de programa informático
- Windows. El Sistema Operativo más popular comercialmente hablando, propiedad de la empresa Microsoft, presidida por Bill Gates. Es un sistema de gestión de computadores que opera en base a ventanas que permiten ver su contenido por separado de las demás, de manera simultánea.
- Google Chrome. Se trata de un navegador para Internet, publicado por la empresa Google y distribuido de manera gratuita por la red. Ha sido catalogado como uno de los más livianos y veloces de su área.
- OpenOffice. Se trata de un paquete de aplicaciones de oficina de distribución libre y gratuita, que hace la competencia a versiones pagas más populares. Posee un procesador de palabras (Writer), una hoja de cálculo (Calc), un programa de presentaciones y diapositivas (Impress), una base de datos (Base), un editor de fórmulas matemáticas (Math) y un editor de gráficos (Draw).
- Call Of Duty. Título de una serie de videojuegos de disparos en primera persona pertenecientes a la empresa Infinity Ward y distribuidos por Activision. Es uno de los videojuegos más populares en su rama y ha sido a menudo polémico por su carga de violencia y contenido político subyaciente.
- MediaMonkey. Un software reproductor multimedia (audio y video) desarrollado por Ventis Media Inc., que permite organizar, etiquetar y reproducir archivos multimedia en una plataforma Windows cualquiera.
- Adobe Ilustrator. Programa de edición de gráficos vectoriales que imita a un taller de arte, ya que opera en base a un tablero de dibujo llamado “mesa de trabajo” y en el cual puede darse rienda suelta al diseño artístico y a la ilustración. Fue creado por Adobe Systems y forma parte del paquete Adobe Creative Cloud.
#include<iostream>
#include<conio.h>
using namespace std;
struct Promedio{
float nota1;
float nota2;
float nota3;
};
struct Alumno{
char nombre[20];
char sexo[10];
int edad;
struct Promedio prom;
}alumno1;
int main(){
float promedio_alumno;
cout<<"Nombre: "; cin.getline(alumno1.nombre,20,'\n');
cout<<"Sexo: "; cin.getline(alumno1.sexo,10,'\n');
cout<<"Edad: "; cin>>alumno1.edad;
cout<<".:Notas del Examen:."<<endl;
cout<<"Nota1: "; cin>>alumno1.prom.nota1;
cout<<"Nota2: "; cin>>alumno1.prom.nota2;
cout<<"Nota3: "; cin>>alumno1.prom.nota3;
//Sacando el promedio del alumno
promedio_alumno = (alumno1.prom.nota1+alumno1.prom.nota2+alumno1.prom.nota3)/3;
cout<<"\n\nMostrando Datos"<<endl;
cout<<"Nombre: "<<alumno1.nombre<<endl;
cout<<"Sexo: "<<alumno1.sexo<<endl;
cout<<"Edad: "<<alumno1.edad<<endl;
cout<<"Promedio: "<<promedio_alumno<<endl;
getch();
return 0;
}
Concepto de programa
La palabra programa proviene del griego, de donde pasó al latín como “programma” , que a su vez deriva del verbo “prograffo”, integrado por “pro” que significa antes y “graffo” = escritura, designando las actividades planeadas por escrito con antelación, según un orden, para desarrollar en una o varias jornadas, o lapsos más extensos de tiempo.
Se utiliza en contextos diversos, así decimos: “el programa de la materia que tengo que rendir, Historia, es muy extenso, contiene siete unidades, abarcando las Edades Antigua y Media”, o “Para mañana armé un programa de actividades muy diversificado, incluye desde visitas a parientes hasta paseos con amigos”, o “La programación de la televisión es muy aburrida y comienza casi al medio día”, o “Mi lavadora tiene 14 programas diferentes, uno para cada tipo de telas”, o “El programa de mi carrera profesional incluye treinta materias” o “La computadora responde a un programa diseñado por expertos en software.
Instrucción (informática)
Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Los tipos de instrucción son aquellos permitidos están definidos y determinados dentro de cada importante plataforma en el conjunto de instrucciones (en inglés ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).
Estas instrucciones del computador son las que determinan el funcionamiento de la CPU que las ejecuta. La CPU puede realizar una diversidad de funciones, que son el reflejo de la variedad de las instrucciones definidas para dicha CPU. El programador tiene un repertorio de instrucciones como medio para controlar la CPU.
Tipos
- Instrucciones de transferencia de datos: en este tipo de instrucciones, se transfieren datos desde una localización a otra. Los pasos que se siguen para realizarlo son:
- Determinación de las direcciones de origen y destino de memoria.
- Realización de la transformación de memoria virtual a memoria real.
- Comprobación de la caché.
- Inicio del proceso de lectura/escritura en la memoria.
- Instrucciones aritméticas: pueden implicar transferencia de datos antes y/o después. Realizan operaciones aritméticas de las que se encarga la ALU. Se pueden clasificar en de 1 operando (valor absoluto, negación) y 2 operandos (suma, resta).
- Instrucciones lógicas: al igual que las aritméticas, la ALU se encarga de realizar estas operaciones, que en este caso son de tipo lógico.
- Instrucciones de conversión: similares a las aritméticas y lógicas. Pueden implicar lógica especial para realizar la conversión.
- Instrucciones de transferencia de control: actualizan el contador de programa (PC). Administran las llamadas/retornos a las subrutinas, el paso de parámetros y el enlazado.
- Instrucciones de E/S (entrada/salida): administran los comandos de entrada/salida. Si hay un mapa de memoria de entrada/salida, determina la dirección de este mapa.
Instrucción de Asignación
Ahora que tenemos claro lo que es una variable veremos cómo almacenar información en ellas, para esto utilizamos la instrucción de asignación.La instrucción de asignación se encarga de guardar un valor en una variable, para esto es importante tener en cuenta que el valor que se guarde debe ser del mismo tipo que se ha definido a la variable, es decir, si defino una variable de tipo entero no podré asignarle un decimal.
La instrucción de asignación tiene la siguiente sintaxis:
nombre variable receptora = valor que se le asigna;
Siempre la variable que recibe el valor va del lado izquierdo al “=”.
Cuando nos referimos a valor que se le asigna puede ser representado de varias formas, que describiremos a continuación:
Asignación de un valor fijo
Se asigna directamente un valor, por ejemplo:
edad = 18;
nombre = “juan”;
precio = 3.5;
Asignación del valor de una variable
Se asigna el valor que contiene otra variable
int edad, edad2; //definimos 2 variables de tipo entero
edad = 18; //inicializamos la variable edad con un valor fijo
edad2 = edad; //inicializamos la variable edad2 con el valor de la variable edad, es decir con 18
Asignación del valor del resultado de una operación
Se asigna el valor del resultado de una operación
Ejemplo con una variable de tipo entero
int edad, edad2; //definimos 2 variables de tipo entero
edad = 18 + 2; //inicializamos la variable edad con el valor resultante de la suma, edad = 20
edad2 = edad - 2; //inicializamos la variable edad2 con el valor de la operación resultante de la resta, edad2 = 18
Ejemplo con una variable de tipo cadena de caracteres
String cadena, cadena2; //definimos 2 variables de tipo cadena de caracteres
cadena = “Juan”;//se incializa con el valor fijo “juan”
cadena2 = cadena + “ “ + “Pérez”; //se inicializa con e valor resultante de la concatencación con “ “ y “Pérez”, queda como resultante “Juan Pérez”
Asignación del valor del resultado de una función
Se asigna el valor del resultado de una función, para esto es necesario que el tipo de dato que retorna la función sea del mismo tipo que el de la variable.
float area, lado; //definimos 2 variable de tipo decimal
lado = 3.5; //inicializamos el la variable lado con la longitud del lado de un cuadrado
area = calcularAreaCuadrado(lado); //invocamos a la función calcularAreaCuadrado que retorna una variable de tipo decimal con el resultado del cálculo del aréa de un cuadrado cuyo lado tiene el valor almacenado en la variable lado.
Instrucciones de lectura de datos (entrada)
Lectura - Escritura
La operación de lectura, significa que una variable tomará un valor que será ingresado por el usuario a través de un dispositivo externo de entrada, generalmente un teclado. En la forma más sencilla se utilizan los verbos: Leer o Ingresar junto al nombre de la variable que se desea obtener.
Ejemplo: Se desea obtener el nombre de una empleado, entonces:
1. Declarar una variable nombreEmpleado de tipo Cadena
2. Leer el valor de la variable:
Leer nombreEmpleado,o
Ingresar nombreEmpleado
De esta forma el valor que el usuario ingrese, será el valor de la variable nombreEmpleado, es decir si el usuario ingresó Carlos, entonces la variable nombreEmpleado tiene almacenado el valor Carlos.
ESCRITURA
La operación de escritura, a su vez expresa la necesidad de visualizar el valor que tiene una variable a través de un dispositivo de salida, ya sea una pantalla en la mayoría de casos, o una impresora. Al igual que en la operación de lectura se utilizan verbos: Escribir o Imprimir junto al nombre de la variable que se desea visualizar.
Ejemplo: Se desea imprimir el valor de la variable nombreEmpleado, entonces se escribirá de la siguiente forma:
Escribir nombreEmpleado, o
Imprimir nombreEmpleado
De esta forma el valor que en ese instante tenga la variable será lo que aparezca en la pantalla; en este caso, de acuerdo al ejemplo de Lectura, se escribirá o imprimirá el valor Carlos.
Lectura – Escritura de datos.
• Funciones de Lectura/Escritura de datos.
• getchar().
• putchar().
• scanf().
• printf().
• Entrada/Salida de cadenas de caracteres.
• Redireccionamiento de la entrada/salida en MS-DOS.
• C dispone de una colección de funciones de biblioteca para la entrada/lectura y salida/escritura entre el ordenador y los periféricos E/S. • Se encuentran declaradas en la librería del sistema stdio.h. Para ello se coloca en la cabecera de los programas la directiva #include • Se considera como unidad de entrada/lectura el teclado y como unidad de
salida/escritura la pantalla del ordenador.
#include<iostream>
using namespace std;
int main(){
int edad;
char sexo[10];
float altura;
cout<<"Digite su edad: "; cin>>edad;
cout<<"Digite su sexo: "; cin>>sexo;
cout<<"Digite su altura en metros: "; cin>>altura;
cout<<"\nEdad: "<<edad<<endl;
cout<<"Sexo: "<<sexo<<endl;
cout<<"Altura en metros: "<<altura<<endl;
return 0;
}
#include<iostream>
using namespace std;
int main(){
int edad;
char sexo[10];
float altura;
cout<<"Digite su edad: "; cin>>edad;
cout<<"Digite su sexo: "; cin>>sexo;
cout<<"Digite su altura en metros: "; cin>>altura;
cout<<"\nEdad: "<<edad<<endl;
cout<<"Sexo: "<<sexo<<endl;
cout<<"Altura en metros: "<<altura<<endl;
return 0;
}
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